最近在找製作巨大機械人的資料.
在 Unity3d 中利用 procedural animations 製作的巨大機械人.
直接上加拿大神人 Makan Gilani 作品.
相關的影片推介
(嗯… twitter 的影片不知道怎樣在 wordpress 顯示,點連接看整條影片)
原理及入門
一些關於 Procedural animation 的教學資料整理,
其實就是 IK (inverse kinematics) 的原理.
其實就是 IK (inverse kinematics) 的原理.
一些視頻編程及講解 :
其他關於人物本體上的應用
直接應用到 Rigidbody 的人物模型中.
(有點太過頭了~)
比較嚴謹的方式漸進放入程序中.
這令我想起前陣子 Unity 公佈的 Machine learning AI.
https://unity3d.com/machine-learning 兩者結合的話是不是代表我可以即時預判玩家的戰鬥技術而作出動作修正呢??!
(感覺, 很大的一個坑).
結果就真的找到了有人把 Neural Network(某Machine learning 的方式) 結合 Procedural animation 做出自主的反應操作.
原理就是利用Motion Capture提供某幾種特定地形的的動作記錄,
然後用 Machine learning 的方式對模型於相似地型進行學習,並比對其結果與原生記錄的誤差.
調試好的 AI 在處理複雜地型的順暢度非常好結果非常好 (3:53).
Ref : http://theorangeduck.com/page/learning-motion-manifolds-convolutional-autoencoders
於商業美術 (快速應用) 的做法, 依付於原型動作, 並加入 PA 作參數調較來突顯人物個性的做法.
最後也要提一下 Unity IK 界的大哥. Final IK.
裡面已經包含了一整套的IK system. 需然近期沒有怎麼更新, 但作為學習或商業使用已經非常足夠.
其他相關 :
更深入的結合應用 影片16:51, 利用 GPU 的vertex資料於動態生成的地面上行走.
於 3DMax 中使用 – CATs. (預製?)